Los fanáticos de la vieja escuela de Nintendo 64 se volvieron locos cuando Nintendo reveló que Banjo & Kazooie vendría a Super Smash Bros.Ultimate en forma de DLC. El personaje, que en realidad hizo su debut en Diddy Kong Racing en 1997, es más conocido por Banjo-Kazooie de 1998. Finalmente, Rare, la compañía que creó Banjo, fue comprada por Microsoft, convirtiendo al personaje en una IP exclusiva alineada con Xbox. Afortunadamente, Microsoft le dio a Nintendo la bendición de llevar Banjo & Kazooie a Smash.
Con la lección de historia fuera del camino, saltemos a este nuevo personaje dinámico.
¿Banjo & Kazooie es bueno?
La respuesta corta es sí, Banjo & Kazooie es un personaje sólido. Veo a Banjo como una versión más rápida y dinámica de Donkey Kong. Si bien ese puede no ser el mejor elogio, dado que Donkey Kong ocupa un lugar más bajo en muchas listas de niveles, hay suficiente diferenciación que convierte a Banjo en uno de los principales contendientes.
Aquí están los productos: Banjo es un peso pesado en 106, pero es relativamente rápido gracias a su carrera, llamada trote de garra. El banjo también tiene una gran recuperación y puede atravesar grandes distancias horizontales y verticales. El daño también es sólido, con un conjunto de movimientos poderosos que salen lo suficientemente rápido.
Aquí están los no tan buenos: muchos de los movimientos de Banjo son demasiado específicos de la situación o no causan suficiente daño. A diferencia de Héroe, donde casi todos los movimientos tenían algún caso de uso, los jugadores de Banjo se ceñirán en gran medida a un conjunto de movimientos específicos para la mayor parte del daño. Todo lo demás será secundario. Pero esto no es necesariamente algo malo. La mayoría de los personajes de Smash solo tienen algunos buenos movimientos, mientras que todo lo demás está bien.
Entonces, ¿deberías principal Banjo & Kazooie? Tal vez. Banjo & Kazooie no es un mal personaje y es mucho más útil que Planta piraña, pero tampoco es excepcional. Si ha estado buscando un personaje de peso pesado que sea decentemente ágil, Banjo es una opción sólida. Sin embargo, hay mejores opciones, como Snake. Todavía es difícil decir dónde terminará Banjo en la lista de niveles, pero no estará en la parte superior. Probablemente aterrizará más cerca de medio a alto.
Wonderwing
El movimiento más loco de Banjo es el especial de lado b, Wonderwing. Este movimiento, cuando se ejecuta de cerca, causa un 26,4% de daño. Esos son números ridículos y pueden matar pesos pesados en porcentajes bajos. Tiene un montón de súper armadura y es casi invencible una vez que la animación comienza. También tiene suficiente alcance para volar en la mayoría de las etapas.
Sin embargo, existen algunas desventajas. El movimiento solo se puede utilizar cinco veces por stock. Hay cinco pequeños logotipos de plumas que aparecen cuando se usan. Lleve un registro y asegúrese de tener al menos una pluma, o no tendrá suerte. También tiene un inicio de animación lento, por lo que el oponente puede verlo fácilmente.
La mejor forma de ejecutar este movimiento es de cerca, cuando tu oponente tiene poco tiempo para reaccionar. Es mejor si puedes emparejarlo con un combo que deje a tu oponente aturdido.
El combo más obvio es con un agarre, que hundirá a tu oponente en el suelo, y un rápido asombro antes de que pueda saltar. Este combo hace alrededor del 39% de daño, más que suficiente para matar.
Otra excelente manera de hacer combo en Wonderwing es usar el especial down-b de Banjo, una bomba con forma de balón de fútbol. El huevo trasero es una bomba que explota rápidamente y que Kazooie puede lanzar. También se puede agarrar. Independientemente de si agarras y lanzas un huevo trasero a tu oponente, o si lo golpea normalmente, deja suficiente aturdimiento y lanza a tu oponente lo suficientemente alto como para saltar al ala maravilla. La precisión tomará un tiempo para acostumbrarse.
Peculiaridades de recuperación
Saber cómo recuperarse con Banjo será fundamental para la viabilidad de este personaje. Banjo tiene opciones únicas de salto y recuperación. Primero, Banjo tiene un total de tres saltos desde neutral. Después de realizar cualquier cantidad de saltos, el movimiento up-b de Banjo, el salto de resorte de choque, los lanza hacia arriba. Desafortunadamente, el salto de resorte de choque no se puede inclinar. Pero el salto de resorte de choque se puede cargar durante más tiempo para dar una altura ligeramente mejor.
Pero la pieza clave es la habilidad de Banjo para hacer un salto extra justo después de su up-b. Deberá presionar el botón de salto rápidamente, porque si espera demasiado, no se activará. Y este salto adicional solo funciona si ha guardado uno de sus tres saltos antes. Por último, si todavía te falta una pulgada para agarrar la repisa, Banjo aún puede esquivar el aire direccionalmente después de su up-b.
También es posible usar uno de tus Wonderwings para recuperarte. Si estás lo suficientemente lejos del escenario, usa Wonderwing para recorrer una distancia horizontal mayor, luego usa los saltos de Banjo y Shock Spring Jump para volver al escenario.
Fiesta justa
El mejor movimiento aéreo de Banjo es el aire hacia adelante (justo). Esto se ejecuta, como su nombre indica, presionando hacia adelante y atacando mientras está en el aire. La mejor forma en que me gusta ejecutar esto es con el c-stick. Así que saltaré, y luego golpearé rápidamente a la derecha en la palanca C para implementar este movimiento. La feria de Banjo hace un enorme daño del 15%. También tiene una cantidad decente de retroceso que te da la oportunidad de correr y hacer otro. Este es un movimiento potencialmente mortal para Banjo, y debe practicarse y perfeccionarse.
El movimiento tiene una animación bastante larga, pero dado el salto corto relativamente alto de Banjo, todavía se puede acoplar fácilmente con el c-stick. Solo necesitará ser rápido en la ejecución.
Protección de bordes
El huevo trasero es probablemente la mejor herramienta que puede usar para presionar a sus oponentes mientras intentan recuperarse en el borde. Solo puedes lanzar un huevo trasero a la vez, así que predice la recuperación de tu oponente. Probablemente, tu oponente agarrará la repisa y tendrá algunos marcos de invencibilidad, haciendo que el huevo trasero sea discutible. Pero aún puede arrinconarlos y evitar que quieran volver al escenario. Mientras están colgados en la repisa esperando que la granada se dispare, esta es una oportunidad perfecta para que saltes del escenario y los golpees con un aire hacia adelante (justo) o bair.
Buster de picos
Junto con fair, una de las mejores herramientas combinadas es down-air (dair). Beak Buster es una caída rápida hacia abajo de Kazooie que golpea al oponente como un cohete. Necesita algo de precisión, pero hace suficiente retroceso hacia adelante para que puedas correr detrás de tu oponente y lograr una feria satisfactoria.
Huevo trasero
Al presionar hacia abajo-b, Kazooie arrojará una bomba con forma de pelota de fútbol. Esta bomba es ideal para combinar y presionar. Si bien la bomba también te lastima, es bueno tirarla si no estás frente a tu oponente. Por ejemplo, si estás de espaldas a tu oponente, podrías usar un retroceso rápido (bair) y hacer poco daño. O podría usar un huevo trasero rápido, que cuando explota, puede saltar y hacer un bair. O mejor aún, una feria.
Combo de entrantes y otros pensamientos
El resto del repertorio de Banjo no es nada del otro mundo. Pero hay algunos buenos entrantes combinados. El aire de Banjo, aunque tiene poco daño, tiene un buen alcance y es lo suficientemente amplio como para seguir a tus oponentes y golpearlos mientras caen de regreso al escenario.
Los agarres tienen un buen alcance para el banjo y, como mínimo, un agarre puede combinarse en un ala maravilla.
La barcaza de pico o la inclinación hacia abajo (presione hacia abajo y ataque mientras está en el suelo) arroja a su oponente hacia un lado. Esto es genial como un golpe de repisa, y con la velocidad de carrera de Banjo, puede combinarse en un ataque de carrera.
Curiosamente, la inclinación hacia arriba (inclinar ligeramente la palanca hacia arriba mientras está en el suelo y atacar) causa un gran daño. Es muy situacional, ya que funciona mejor cuando el oponente está justo encima de ti. Pero realmente tiene un impacto, mucho más que un golpe o un aire.
Los ataques en los que no se debe invertir son los golpes hacia abajo y hacia los lados. Ambos no hacen mucho daño y carecen de la potencia necesaria para matar. Neutral-air (nair) también es mediocre y no se prepara para muchos combos. No tiene retroceso y como máximo puede combinarse con cualquier movimiento neutral.
Pensamientos finales
Como mencioné al principio de esta guía, Banjo & Kazooie no es un mal personaje. Sin embargo, hay mejores personajes. Si realmente eres fanático de este elemento básico de Nintendo 64, entonces sí, invierte el tiempo para dominar realmente el dúo. Pero si no puedes molestarte en poner todo el trabajo para descubrir nuevos combos, apegarte a un personaje como Snake te hará avanzar mucho más rápido.
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